Podría decirse que la cantidad de uso de videojuegos que vemos en la sociedad actual es ineludible. Juegos móviles como; Candy Crush, Game of War o Clash of Clans, registran ingresos diarios de millones, y alguien seguramente reconocerá uno, si no todos, estos nombres de juegos. Esta exposición a los juegos a la luz de todos los días parece estar trayendo una era nueva e invisible en los juegos, donde los juegos podrían verse como un deporte.

Desde que las dos primeras personas iniciaron «Pong» en el Atari 2600, los juegos han sido competitivos. Cuando lo piensas, jugar un partido de fútbol y jugar un videojuego no son tan diferentes. El objetivo siempre es ganar el juego, pero el nivel de competencia y los jugadores en el juego pueden variar. Al crecer, jugué Call of Duty en un nivel bastante competitivo, pero no tenía idea de cuán grande sería la industria de los juegos competitivos. El crecimiento de esta industria se puede atribuir a una serie de factores. El crecimiento financiero en la industria del juego ha sido increíble. La reciente postura que ha tomado la «cultura nerd» en los medios populares a través de medios como The Big Bang Theory. El impulso de las personas que disfrutan genuinamente de la cultura de los juegos y quieren ver que obtenga un lugar en el centro de atención ha llevado los juegos a la vida cotidiana del público en general.

Entonces, ¿qué está causando que los videojuegos se conviertan en una fuente de entretenimiento que la gente miraría desde casa como si fuera fútbol o fútbol? Las respuestas pueden sorprenderte. En julio de 2014, equipos de todo el mundo jugaron «Defense of the Ancients» o DOTA por un premio total recaudado por la comunidad por un total de $ 10,923,980 dólares estadounidenses. Equipos de cinco jugarían uno contra el otro y eliminarían la competencia a medida que avanzaban hacia la gran final y el premio final del primer lugar. Si bien este fue el cuarto torneo de este tipo organizado por los creadores de los juegos, fue la primera vez que fue televisado por ESPN 3. ESPN estaba tan complacido con los resultados de la cobertura que acordaron continuar el próximo año. Es una locura pensar que en los próximos años podríamos ver cobertura de videojuegos en Sports Center. A diferencia de ESPN, que solo le muestra contenido sobre juegos competitivos durante los grandes torneos, la transmisión está disponible todo el tiempo. Twitch TV es el sitio web principal que me viene a la mente. Los sitios de transmisión permiten a los creadores de contenido mostrar lo que sucede en vivo en sus computadoras a las audiencias que pueden unirse a la conversación con una función de grupo de chat mientras ven a sus vapores/jugadores favoritos jugar en vivo. El potencial de crecimiento a través de una vía como esta es enorme. Solo piense, podría ver un programa de televisión y chatear con otros fanáticos del programa de todo el mundo con gran facilidad, todo mientras puede comunicarse con los creadores de contenido.

Sabemos lo que está trayendo los juegos al campo de los deportes, pero ¿qué los mantiene fuera? Bueno, no es el momento de que los deportes electrónicos (E-Sports) se conviertan en un nombre familiar, al menos no en los Estados Unidos. Corea del Sur puede ser un ejemplo de lo que está por venir en términos de E-Sports en los Estados Unidos. Di el nombre «Star Craft» y nueve de cada diez veces, un coreano sabrá a qué te refieres. El juego Star Craft es prácticamente un pasatiempo nacional de Corea del Sur. El juego aparece en la televisión por cable e incluso aparece en algunas aplicaciones ofrecidas por Xbox de Microsoft, que es un competidor directo del mercado de juegos de PC al que pertenece Star Craft. Los jugadores en Corea son tratados como celebridades, firman autógrafos, se toman fotos con los fanáticos y aparecen en programas de entrevistas de vez en cuando. Ahora bien, si le dijera esto al estadounidense promedio, lo más probable es que la respuesta sería similar a «¿Hablas en serio?» ¿Es tan importante allí?» Sí, los deportes electrónicos en Corea y, en menor grado, China y Japón ya son industrias en auge. Entonces, ¿por qué los juegos no se han convertido en una gran industria en los Estados Unidos, donde se fabrican la mayoría de estos juegos? de los dos géneros como un enfoque para un juego de fútbol americano. Si bien ambos géneros tienen un objetivo bien definido, como en el fútbol, ​​los juegos estratégicos presentan formas de contrarrestar los movimientos de otros jugadores o su elección de cómo moverse hacia su objetivo a través de opciones tecnológicas o elecciones de personajes. En el fútbol, ​​si la defensa envía un ataque, intenta contrarrestar ese ataque lanzando el balón a un receptor que está abierto, o corre el balón en la dirección opuesta al ataque. No hay una forma correcta de abordar la estrategia de la defensa, y la ofensiva aún puede tomar decisiones sobre cómo acercarse la situación No se puede decir lo mismo de los juegos de disparos, simplemente no hay suficiente profundidad en el juego para dar a los espectadores nuevas ideas sobre cómo pueden aplicar las técnicas utilizadas por los profesionales en su propio juego.

El juego profesional está en camino de convertirse en un deporte real en los Estados Unidos. Con los tiempos de transmisión en ESPN y la popularización de los juegos en la vida cotidiana dentro de cinco o diez años, es posible que veamos a una gran cantidad de personas caminando con las camisetas del equipo de E-sport. Debido a las tendencias de los juegos en los EE. UU., es probable que se requieran cambios radicales en el juego para mantener a los espectadores mirando y lograr que más público se interese, pero es factible. Requerirá el trabajo de los fanáticos dedicados del deporte para que los juegos sean aún más visibles para el público, pero por lo que hemos visto en los últimos años, está claro que los juegos se considerarán un deporte en el futuro cercano.

En la tienda online de Camisetas de fútbol tenemos todas las camisetas de tus equipos y selecciones favoritas en tallas para adulto y niño.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *